Главная   Добавить в избранное Macromedia Flash MX | дипломная работа


Бесплатные Рефераты, дипломные работы, курсовые работы, доклады - скачать бесплатно Бесплатные Рефераты, дипломные работы, курсовые работы, доклады и т.п - скачать бесплатно.
 Поиск: 


Категории работ:
Рефераты
Дипломные работы
Курсовые работы
Контрольные работы
Доклады
Практические работы
Шпаргалки
Аттестационные работы
Отчеты по практике
Научные работы
Авторефераты
Учебные пособия
Статьи
Книги
Тесты
Лекции
Творческие работы
Презентации
Биографии
Монографии
Методички
Курсы лекций
Лабораторные работы
Задачи
Бизнес Планы
Диссертации
Разработки уроков
Конспекты уроков
Магистерские работы
Конспекты произведений
Анализы учебных пособий
Краткие изложения
Материалы конференций
Сочинения
Эссе
Анализы книг
Топики
Тезисы
Истории болезней

 



Macromedia Flash MX - дипломная работа


Категория: Дипломные работы
Рубрика: Программирование, компьютеры и кибернетика, ИТ технологии
Размер файла: 171 Kb
Количество загрузок:
579
Количество просмотров:
15565
Описание работы: дипломная работа на тему Macromedia Flash MX
Подробнее о работе: Читать или Скачать
Смотреть
Скачать


обработки, но скажите честно, вы часто занимаетесь тем, что вращаете, искажаете и перекрашиваете полученные из Сети картины в стиле "фэнтези"? Вы их просто смотрите, не так ли?

Векторная графика, в отличие от растровой, используется практически только при создании изображений. Точнее, использовалась, пока не появился пакет Macromedia Flash и, вместе с ним, одноименный формат векторной графики, предназначенный именно для ее распространения. Можно сказать, что Flash осуществил прорыв, принес векторную графику конечному потребителю графических изображений. Но даже графика Flash имеет достаточно узкую область применения, остальные области прочно удерживает за собой растровая графика.

Так какой же формат выбрать? На каком из них остановиться?

Формат GIF, как вы уже знаете из главы 4, прекрасно подходит для сохранения и распространения штриховых рисунков с небольшим количеством цветов, таких, как схемы, карты, карандашные рисунки, элементы оформления Web-страниц и т.п. При сохранении графики в формате GIF выполняется сжатие массива данных по алгоритму, исключающему потери данных. Так что файлы GIF получаются весьма компактными.

Формат PNG - прекрасная альтернатива GIF. Он особенно хорош тем, что разработан группой независимых исследователей и абсолютно бесплатен. GIF же - увы! - стоит денег. Фирма UniSys, владеющая патентом на алгоритм сжатия, на редкость некстати вспомнила об этом. Так что если вы озабочены возможным переходом формата GIF в разряд платных продуктов, сохраняйте свою графику в файлах PNG. Тем более, что PNG предоставляет несравнимо больше "наворотов", чем старенький GIF.

Предварительный просмотр публикуемой графики

Flash предоставляет возможность просмотреть публикуемый файл перед собственно публикацией. Для этого выберите пункт Publish Preview в меню File. Откроется подменю, содержащее несколько пунктов, соответствующих каждому формату публикации, который вы выбрали. Если вы выберете один из этих пунктов, Flash выполнит экспорт вашего изображения в соответствующем формате и тут же откроет его в программе, зарегистрированной для этого типа файлов. Для файлов GIF, JPEG и PNG такой программой будет установленный на вашем компьютере Web-обозреватель. Когда вы закроете эту программу, созданный Flash файл будет удален.

Вы также можете быстро просмотреть результаты экспорта изображения в так называемый формат по умолчанию. Таким форматом Flash считает тот, что выбран в окне Publish Settings (см. рис. 11.1) первым, если считать сверху вниз. В нашем случае таким форматом будет GIF. Чтобы просмотреть опубликованное в таком формате по умолчанию изображение, выберите пункт Default - (<Название формата>) в подменю Publish Preview меню File или нажмите клавишу <F12>.

Экспорт изображения

Напомним, чем отличается публикация от экспорта. При публикации результирующее изображение максимально оптимизируется, чтобы достичь максимального качества отображения и минимального размера файла. Такое изображение может передаваться по компьютерным сетям, электронной почте, на дискетах и другими путями, выводиться на экран и распечатываться. Редактирование подобного изображения в других графических программах обычно не предусматривается. При экспорте, наоборот, изображение подготавливается именно к правке в других программах, поэтому оптимизация не проводится.

Как правило, любое изображение, созданное в любой программе векторной графики (не только Flash), требует дополнительной правки. Поэтому, вероятно, не стоит сразу публиковать его, а лучше, сначала экспортировать и подправить в другой программе.

ЧАСТЬ III. РАБОТА С АНИМАЦИЕЙ

Глава 12. Форматы анимированной графики и видео.

История компьютерного видео насчитывает всего лет десять. И это понятно: чтобы хранить полноразмерные фильмы, нужно очень много дискового пространства, а чтобы его нормально обрабатывать, нужны исключительно мощные компьютеры. Если вы смотрите фильмы в формате MPEG 4 (это могут быть как фильмы на дисках DVD, так и фильмы, записанные на обычных CD в формате DivX), то знаете, что, не имея современного ком-пьютера, о компьютерном видео лучше забыть. Иначе вы рискуете смотреть не фильм, а слайд-шоу со скоростью один кадр секунд этак в пять.

Как раз десять лет назад появились достаточно быстродействующие компьютеры и достаточно емкие жесткие диски, чтобы обрабатывать и хранить компьютерное видео. И именно в то время возникло понятие "мультимедиа" (multimedia), обозначавшее совокупность текстовых, цифровых, звуковых и видеоданных, объединенных в единое целое.

Давайте выясним, почему для хранения и обработки видео нужно больше ресурсов, чем для обычной компьютерной графики. Вероятно, вы знаете, что кино- или видеофильм можно представить как набор множества неподвижных изображений (кадров), очень быстро, несколько раз в секунду, сменяющих друг друга. Так как человеческий глаз не может уследить за сменой одного изображения другим, субъективно этот непрерывный "поток" изображений выглядит как одна движущаяся картинка. Для достижения такого эффекта частота кадров фильма должна быть довольно велика.

Каждый фильм фактически представляет собой огромное количество статичных изображений. Чтобы сохранить их в цифровом виде, нужен носитель весьма большой емкости. Поэтому для сохранения фильмов используют алгоритмы сжатия с потерями. Но здесь первопроходцев компьютерного кино подстерегает другой подводный камень: для распаковки таких фильмов и вывода изображения на экран нужны огромные вычислительные мощности. А такие мощности появились в распоряжении рядовых пользователей только десять лет назад. Да и то, тогдашние фильмы не блистали качеством.

Вероятно, самым первым форматом записи фильмов был QuickTime, разработанный фирмой Apple для компьютеров Macintosh и позднее перенесенный на Microsoft Windows. Фирма Microsoft в ответ разработала программный пакет Video for Windows и формат записи фильмов AVI, позволяющий использовать различные алгоритмы сжатия. Несколькими годами позднее, когда мощности персональных компьютеров еще возросли, независимая группа MPEG разработала очень сильный для своего времени алгоритм сжатия MPEG 1. Именно в этом формате записывались диски VideoCD - первый и не слишком удачный опыт создать цифровое кино "для народа".

Вероятно, вы видели эти диски, не могли не видеть. VideoCD - это обычный компакт-диск, на который записывался один огромный файл формата MPEG 1 с расширением dat; на одном таком диске помещалось около часа видео, поэтому полноразмерные фильмы поставлялись на двух дисках. Качество видео было очень плохим, фильмы смотрели на компьютерах с помощью специальных программ, открывая их в маленьком окошке, или на особых проигрывателях, похожих на видеомагнитофоны. Бизнес по продаже дисков VideoCD был развит вольно сильно: автор припоминает, что видел в Волгограде магазин, торгующий фирменными дисками с отечественным кино. Но все, же VideoCD - один из тех многочисленных блинов, что, будучи первыми, выходят комом.

Настоящую жизнь компьютерному кино дали появившиеся во второй половине девяностых годов лазерные диски DVD. Эти лазерные диски высокой плотности позволяют записывать до 6 гигабайт информации, чего вполне хватает не только на полноразмерный фильм высокого качества, но и на несколько звуковых дорожек, интерактивные меню и прочие "бонусы". Для записи фильмов на такие диски используется алгоритм MPEG 2.

Существуют также альтернативные форматы записи видео на обычные компакт-диски. Разработан SuperVideoCO на который помещается до двух часов видео, сжатого по алгоритму MPEG 2 создан великий и ужасный DivX альтернативная реализация алгоритма MPEG 4 - позволяющий записывать полноразмерный фильм отличного качества на один CD. Эти форматы, в основном DivX, составляют серьезную конкуренцию DVD, будущее кото-рого сегодня выглядит не так уж и безоблачно.

Покадровая и трансформационная анимация

Эти два способа создания движущегося изображения почти аналогичны двум разновидностям компьютерной графики Рассмотрим их подробнее.

Покадровая анимация

Покадровая анимация (ее еще называют классической) представляет собой набор изображений различных фаз движения - кадров, прокручиваемых с большой скоростью. Это самый старый и самый надежный способ сохранения движущегося изображения на каком-либо носителе (пленке, бумаге, магнитной ленте, жестком диске, CD). Пример покадровой анимации из пяти кадров показан на рис. 12.1.

Каждый из множества кадров, составляющих фильм, занимает при хранении определенное пространство на диске. Предположим, что это пространство составляет 100 килобайт - для хранения полноцветного изображения высокого разрешения в формате JPEG этого даже маловато. Теперь предположим, что таких изображений у нас 100 000 - такой длинный у нас фильм. Умножаем 100 на 100 000 и получаем 10 000 000, т. е. примерно 10 гигабайт. (Примерно, потому что гигабайт - это не 1 000 000 000, а 1 073 741 824 байт.) Выходит, для хранения фильма нам нужен целый жесткий диск, а уж сколько для этого понадобится компакт-дисков, просто страшно подумать. Этот фильм даже на DVD не влезет!

Что делать?

Конечно же, надо сжать фильм посильнее. И, если можно, сжать не только сами кадры, но и саму их последовательность, выбросив часть информации, без которой можно и обойтись. И, разумеется, сжать звуковое сопровождение.

Для сжатия фильмов используются специальные алгоритмы, реализующие сжатие с потерями. В этом случае при сжатии какая-то часть информации, не очень нужная при воспроизведении, действительно выбрасывается из фильма, за счет чего последний становится заметно меньше. Более того, эти алгоритмы анализируют каждый кадр фильма и сохраняют в результирующем файле только данные о разнице между соседними кадрами. Это еще сильнее уменьшает размер сжатого фильма.

Вот поэтому для сохранения покадровой анимации и применяются только растровые форматы. Если же сохранить такую анимацию в векторном формате, ее будет очень трудно, практически невозможно сжать с применение одного из обычно применяемых для этого алгоритмов. Да и процессорн ч ресурсов во время вывода на экран такая анимация будет потреблять значительно больше растровой.

Такие алгоритмы, как MPEG 4 и DivX, позволяют поместить полноразмерный фильм на обычный компакт-диск, т. е. размер сжатого с их помощью видеофайла составляет 600-720 мегабайт. Это уже вполне приемлемые параметры, учитывая объемы современных жестких дисков. Именно эти два алгоритма, как нам кажется, и совершили "компьютерно-киношную" революцию, создав высококачественное цифровое кино "для народа". То есть, сделали то, чего не удалось сделать VideoCD.

Но здесь возникает другая проблема. Сжатые сильными алгоритмами фильмы могут "осилить" только достаточно мощные компьютеры. Если вы попробуете просмотреть фильм DivX на компьютере пятилетней давности, то увидите не нормальный фильм, а слайд-шоу. Это происходит потому, что слабосильный процессор не успевает распаковывать данные и выдавать их на экран и поэтому вынужден пропускать целые кадры. К счастью, никому в голову не приходит запускать цифровое кино на старых компьютерах. А современная компьютерная техника сейчас достаточно дешева.

Трансформационная анимация

Как вы знаете, отдельные кадры покадровой анимации сохраняются в виде растровых изображений. В векторном виде сохранять их, вроде бы, неудобно - об этом уже говорилось. Теперь давайте предположим, что мы не вняли голосу разума и все-таки сохранили каждый кадр такой анимации в векторном виде. (Скажем честно, такая анимация, какая изображена на рис. 12.1, сама просится в векторный вид. Сами посмотрите - ведь простейшая графика, линии и заливки.) Далее, предположим, что мы можем описывать с помощью формул не только форму кривых и прочих графических примитивов, но и их поведение. Следовательно, мы можем изменить форму "рта", просто вызвав нужную формулу и подставив в нее нужные параметры. Что у нас получится?

А получится у нас трансформационная анимация. От покадровой она отличается тем, что не описывает каждый кадр последовательности отдельно, а сразу задает поведение того или иного графического примитива. А собственно созданием анимации, движения, занимается программное обеспечение, поддерживающее соответствующий формат файлов.

Как вы уже поняли, векторная графика и трансформационная анимация -братья навек. Как трансформационная анимация немыслима без векторной графики (к растровому изображению ее применить просто невозможно), так и векторной графике сам Бог велел добавить трансформационную анимацию. Однако хоть векторная графика как способ представления изображений существует довольно давно, трансформационная анимация возникла только в последние годы. Фактически трансформационную анимацию создал пакет Flash, если до него и существовали какие-то аналогичные разработки, то они остались неизвестными широкой публике.

Форматы видеофайлов

Теперь поговорим о самых распространенных на сегодняшний день форматах видеофайлов. А в описании каждого формата также опишем используемые для этого формата алгоритмы сжатия. Практически все эти форматы обеспечивают сохранение только покадровой анимации, кроме самого формата Shockwave/Flash и его предшественника FutureSplash.

QuickTim

Один из самых первых, если не самый первый, формат видеофайлов, получивший широкое распространение. Разработан фирмой Apple в конце 80-х годов, изначально предназначался для использования на компьютерах Macintosh, впоследствии был перенесен в операционную систему Microsoft Windows. Позднее подвергался неоднократным усовершенствованиям. В на-стоящее время последней версией является 5.0.

Позволяет хранить и видео-, и аудиоинформацию в одном файле с расширением mov. Для сжатия данных используется одноименный алгоритм. Степень сжатия довольно велика, но качество получающегося фильма не очень высоко по сравнению с качеством, обеспечиваемым алгоритмами группы MPEG и DivX. Поэтому формат и алгоритм QuickTime в последнее время теряет свои позиции.


За прошедшие десять лет формат QuickTime получил довольно большую популярность, в основном, для создания коротких музыкальных, рекламных или обзорных видеоклипов. Абсолютный лидер на платформе Macintosh. В Web-дизайне применяется крайне редко. Насколько известно автору, для распространения полноразмерных фильмов вообще не применяется, хотя в этом формате часто распространяются музыкальные видеоклипы.

AVI

Формат данных AVI (Audio and Video Interlaced - чередующиеся аудио и видео) был разработан фирмой Microsoft в начале 90-х годов для использования в мультимедийном программном пакете Microsoft Video for Windows. Для сжатия как аудио-, так и видеоинформации могли использоваться различные алгоритмы, что обеспечивает этому формату большую гибкость.

MPEG

Этот формат был разработан в начале 90-х годов группой MPEG (Motion Picture Encoding Group -- группа кодирования движущегося изображения) для сохранения фильмов, сжатых с использованием алгоритмов, созданных той же группой. Базируется на формате AVI, но лишен его ограничений.

Файл формата MPEG имеет расширение dat, mpg, mpe, mpeg, mpl, mp2 или mp4. Собственно, набор возможных расширений очень велик, но все они однотипны: как правило, используются буквы тир.

Как уже говорилось, группой MPEG было разработано три алгоритма для сжатия видеоданных.

DivX

Фактически такого формата не существует. На самом деле, это обычный файл AVI или MPEG, сжатый с использованием алгоритма DivX. Созданный в самом конце 90-х годов на основе алгоритма MPEG 4 группой "независимых программистов" (фактически, хакеров), он обеспечивает еще большую степень сжатия при несколько более низком качестве изображения.

Видеофайлы, сжатые с использованием старых версий этого алгоритма, записывались в формате AVI. Версия 5, появившаяся совсем недавно, также поддерживает формат MPEG. Иногда файлы формата AVI, сжатые этим ал-горитмом, имеют расширение divx.

Формат DivX используется, в основном, для распространения полнометражных фильмов на обычных компакт-дисках (для этого он, собственно, и создавался). Очень часто такие диски содержат пиратские копии фильмов, из-за этого формат DivX считается чуть ли не незаконным, "хакерским", хотя в самом его существовании нет ничего противозаконного. Совсем недавно формат DivX получил признание крупных разработчиков игр, распространивших в этом формате демонстрационные ролики. В Web-дизайне формат DivX не применяется.

WMV

Дальнейшее развитие формата AVI. Разработан фирмой Microsoft в самом конце 90-х годов как часть инициативы Windows Media (создание набора аппаратных и программных средств, направленных на улучшение мультимедийных возможностей современных Windows-совместимых компьютеров). Само название этого формата переводится как Windows Media - Video.

Видеофайлы, сохраненные в этом формате, имеют расширение wmv или asf. (Существует особая разновидность формата - WMA (Windows Media -Audio), предназначенная для хранения звука, такие файлы имеют расшире-ние wma.) По сравнению с AVI формат WMV имеет различные дополни-тельные возможности, в частности, средства защиты от несанкционирован-ного копирования.

В настоящее время этот формат стремительно набирает популярность. Но используется он опять же для распространения полноразмерных фильмов и видеоклипов.

RealMedia

Разработан фирмой RealNetwork в середине 90-х для распространения видео через Интернет. Вероятно, первый видеоформат, ориентированный на использование в Сети. Подвергался неоднократным усовершенствованиям. В настоящее время последней версией является 8.0.

Позволяет хранить и видео-, и аудиоинформацию в одном файле с расширением U. Для сжатия данных используется одноименный алгоритм. Степень сжатия весьма велика, и достигаемое при сжатии качество фильма также достаточно высоко.

В настоящее время удерживает довольно большую долю рынка "сетевого видео" и терять ее не собирается. В основном, применяется для распространения фильмов различной длительности и назначения и трансляции так называемого "интернет-телевидения". В Web-дизайне применяется крайне редко.

Глава 13. Покадровая анимация.

Flash - пакет, предназначенный, прежде всего, для создания именно анимации. Непод-вижные изображения, конечно, с его помощью создавать тоже можно, но профессиональные художники используют его только тогда, когда под рукой нет ничего более подходящего. Для создания неподвижной графики существуют Adobe PhotoShop, Adobe Illustrator, Macromedia Freehand, Macromedia Fireworks и другие программы. Они приспособлены для этого лучше, чем Flash. Имейте это в виду.

Главное преимущество Flash в том, что он предлагает непревзойденное со-четание достаточно богатых возможностей создания неподвижных изобра-жений, анимации и интерактивности. В этом смысле все вышеперечислен-ные программы просто отдыхают. При всех их немалых достоинствах никто из них не может того, что может Flash.

Если кто-то скажет, что это не так, напомните ему статистические данные. То, что проигрыватель Flash установлен на 95% всех компьютеров мира, -правда.

Практическая реализация покадровой анимации очень проста и наглядна, хоть и весьма трудоемка. Таким образом, мы сможем больше узнать о временной шкале, с которой часто будем работать в дальнейшем. Вы ведь помните важнейший принцип познания: от простого - к сложному. Трансформационная анимация, конечно, значительно менее трудоемка, но овладеть ей сложнее, чем покадровой.

Напомним, что представляет собой покадровая анимация. Это последовательность большого количества однотипных кадров, изображающих различные фазы движения. Такая последовательность очень быстро прокручивается перед зрителем, в результате чего он видит непрерывное движение. Как видите, все достаточно просто. Остается добавить, что на принципе покадровой анимации основаны весь кинематограф и все телевидение. Так что с покадровой анимацией вы сталкиваетесь, когда смотрите вечерние новости.

Глава 14. Трансформационная анимация.

Как вы узнали из главы 13, покадровая анимация создается очень просто. Нужно только добавить достаточное количество кадров в последовательность, а дальше - рисуй себе их содержимое, используя средства, изученные в части 2. Только вот беда: рисовать придется очень долго...

Но, если вы не хотите рисовать слишком долго, вам на помощь придут средства Flash по созданию трансформационной анимации. Если Flash используется для подготовки Web-графики (элементы оформления Web-страниц, анимированные рекламные байкеры, небольшие фильмы), то зачастую вся анимация ограничивается простейшими движениями какого-либо элемента. А такие движения элементарно реализуются с помощью трансформационной анимации (так называемая трансформация движения). Вам нужно будет только нарисовать два ключевых кадра последовательности - начальный и конечный - и сделать несколько щелчков мышью. Конечно, если ваша анимация сложнее, чем простое движение "из точки А в точку В", вам придется также создать дополнительные ключевые кадры, во всех точках, где движение элемента изменяется.

Более того, с помощью Flash вы можете заставить какой-либо элемент менять свой цвет или прозрачность, последнее нужно, если вы хотите сделать элемент постепенно появляющимся или исчезающим. А еще средствами Flash можно реализовать морфинг - плавное изменение формы любого эле-мента. Этот вид анимации называется трансформацией формы.

Так что средства трансформационной анимации Flash не так уж и бедны, как вы могли подумать, читая главу 12, где подробно описывались оба вида анимации.

Кроме меньшей трудоемкости, трансформационная анимация имеет еще одно достоинство перед покадровой: она занимает меньше места. В самом деле, вместо того, чтобы хранить все кадры фильма, программа записывает в файл только несколько чисел - параметры функции, реализующей эту анимацию. Сравните объем десятка изображений, пусть даже и векторных, и объем, занимаемый этими числами. Даем гарантию - это сравнение будет отнюдь не в пользу покадровой анимации.

Основным недостатком трансформационной анимации является ее бед-ность. Хоть Flash и предлагает нам достаточно мощные средства "оживить" изображения "малой кровью", красивые и сложные мультфильмы вы из одних трансформаций не сделаете. Если вы мечтаете о карьере в художественной анимации, то - увы!.. - готовьтесь опять же рисовать бесчисленные кадры, один за другим, один за другим...

Глава 15. Слои

И поговорим о слоях. Поскольку без слоев более-менее сложной трансформационной ани-мации все равно не создашь. Да и при создании покадровой анимации слои могут стать серьезным подспорьем. Если, конечно, научиться ими пользо-ваться...

Слой (в терминологии Flash - layer) можно рассматривать как лист прозрачной пленки, лежащий на рабочем листе Flash. Вы можете рисовать на слое, используя изученные в главе 5 инструменты рисования. Кроме того, вы можете класть поверх этого слоя или под ним другие слои, на которых тоже что-то нарисовано. И, наконец, можно легко переключаться между слоями, чтобы работать с нарисованной на них графикой. Каждый слой имеет уникальное имя, с помощью которого он однозначно идентифицируется.

Выясним теперь преимущества, даваемые слоями.

? В главе 5 вы познакомились с фрагментацией и слиянием графических фрагментов. В качестве борьбы с этим явлением предлагались группировка, преобразование фрагмента графики в образец и "разнесение" фрагментов по разным слоям. В самом деле, если какие-либо графические фрагменты находятся в разных слоях, то они не будут ни фрагментироваться, ни сливаться. А все потому, что они не соприкасаются друг с другом.

? Вы уже знаете, что методом трансформации движения можно анимировать только один графический элемент в слое. Но если слоев может быть сколько угодно, то и количество анимированных элементов тоже не ограничено. Каждый анимированный элемент находится в своем слое, не мешая, таким образом, другим анимипоняиным элементам. Единственный недостаток такого подхода: в сложных фильмах слоев может быть очень много.

? Создание некоторых специальных эффектов, таких, как слои-направляющие и маскирующие слои.

Еще нужно сказать, что слои сами по себе не увеличивают размер файла изображения Flash. Увеличивает его размер только графика, расположенная в этих слоях.

Но мы также знаем, что трансформацию движения можно применить над единственным элементом в слое. Выходит, что нам для достижения своей цели нужно "разбросать" все буквы надписи Flash по разным слоям! Но как это сделать? Неужели придется создавать все пять слоев, рисовать на них буквы и следить, чтобы они находились на своих местах? Нет ли другого способа сделать это?

Есть. Flash содержит встроенные средства для распределения выделенных графических элементов по разным слоям. Таким образом, если вы выберете несколько графических элементов, Flash создаст нужное количество новых слоев и поместит в них эти элементы. Распределенные по слоям элементы пропадут с изначального слоя, где они находились до распределения, остальное же содержимое этого слоя останется нетронутым.

Управление слоями

Вы можете добавить новый слой, нажав кнопку Insert Layer, расположенную в нижней части списка слоев. Вы также можете выбрать пункт Layer в меню Insert или пункт Insert Layer в контекстном меню выделенного слоя. Новый слой будет вставлен в список сразу же над выделенным слоем.

Вы можете перемещать слои в списке, меняя порядок их перекрытия друг другом. Для этого просто перетащите нужный слой мышью на новое место.

Есть три способа выделить в списке нужный слой. Во-первых, вы можете щелкнуть по нему мышью в списке слоев, после этого все содержимое этого слоя на рабочем листе будет выделено. Во-вторых, вы можете щелкнуть по любому кадру анимации, созданной в этом слое. В-третьих, вы можете просто выделить на рабочем столе один из графических фрагментов, находящихся в этом слое. (Помните: все слои прозрачны, поэтому сквозь пустое пространство слоев вы можете видеть все, что находится под ними.)

Вы можете также выделять сразу несколько слоев в списке. Если вам нужно выделить непрерывную группу слоев, щелкните по первому слою в группе, нажмите клавишу <Shift> и, удерживая ее, щелкните по последнему слою в группе. Если же вам нужно выделить несколько несвязанных слоев, сначала щелкните по первому, а потом продолжайте щелкать по остальным, удерживая нажатой клавишу <Ctrl>. Как видите, здесь работает та же методика, что и в Проводнике Windows.

Слои можно переименовывать. Для этого дважды щелкните по имени нужного слоя. После этого вместо его имени появится небольшое поле ввода, в котором будет поставлено старое имя слоя. Введите новое имя и нажмите клавишу <Enter>. Если же вы передумали менять имя слоя, нажмите клавишу <Esc>.

Удалить ненужный слой вы можете разными способами. Проще всего выделить слой, который вы хотите удалить, и нажать кнопку Delete Layer (рис. 15.9), расположенную в нижней части списка слоев. Также вы можете перетащить ненужный слой прямо на эту кнопку. Ну и, наконец, вы можете выбрать пункт Delete Layer в контекстном меню выделенного слоя. Учтите только, что при удалении слоя удаляется также вся расположенная в нем графика.

Слои-направляющие

При создании анимации очень часто бывает нужно, чтобы какой-либо элемент двигался по некоему пути. Таким путем может быть прямая, кривая или ломаная линия, окружность или сложный контур. Обычными средствами, которые мы изучили в главе 14, направить анимированный элемент по пути невозможно. Для этого нужно использовать специальный слой, называемый слоем-направляющей.

Маскирующие слои

Вероятно, вам встречались изображения Flash, по которым "ползает" своего рода "прожектор" - круглое светлое пятно, "высвечивающее" изображение частями. Такие изображения встречаются довольно часто: иногда это карты звездного неба, иногда - карты земной поверхности, а иногда - какие-то "картины реальной жизни". Такое светлое пятно, "высвечивающее" в один момент времени только часть какого-либо лежащего под ним изображения, совпадающую с его размерами, называется маской, слой, на котором оно находится, - маскирующим слоем, а "высвечиваемое" маской изображение - маскируемым изображением. В случае Flash маскируемое изображение находится в маскируемом слое.

Вы можете думать, что маска - это отверстие в непрозрачном маскирующем слое. (Обычно слои, как вы знаете, прозрачны.) Сквозь это отверстие можно видеть все, что лежит под этим слоем. Отверстие может быть любым графическим фрагментом: геометрической фигурой, экземпляром (только не кнопкой) или текстовым блоком. Наконец, это отверстие может быть ани-мировано методами трансформационной анимации.

Глава 16. Импорт анимации и видео

Об импорте графики мы уже говорили. Также упоминали и о том, что для каждой задачи существует свой идеальный инструмент. Ну и, конечно, мы достаточно подробно разъяснили, какие задачи решает Macromedia Flash. Все это было описано в главе 8, где рассказывалось об импорте статичной графики, и, пожалуй, повторять все это здесь - значит зря расходовать бумагу.

И все же мы кое-что скажем. Как-никак, статичная графика и анимация - вещи очень разные, а во многом - диаметрально противоположные.

Прежде всего, нужно сказать, что Flash позволяет как внедрять импортированное видео в файл документа Flash, так и создавать ссылку на внешний видеофайл. В первом случае говорят о внедренном в документ Flash клипе, а во втором - о клипе, связанном с документом Flash. Маленькие видеофайлы, как правило, внедряются в документ Flash, а большие - связываются с ним. К несчастью, поддерживается только связывание с файлами формата QuickTime.

Теперь поговорим о собственно импорте внешнего видео. И укажем, какие файлы лучше внедрять, а какие - связывать.

Чаще всего приходится импортировать во Flash фильмы, созданные в самом Flash, но другими художниками. Например, вы можете "позаимствовать" удачные анимированные элементы для своего изображения или фигурные кнопки для своей Flash-программы. (О программировании во Flash см. часть 4 этой книги.) Конечно, эти элементы могут быть помещены в обычные или разделяемые библиотеки Flash, но зачастую они просто "лежат" в Сети "россыпью", в виде отдельных SWF-файлов. Поскольку такие файлы имеют небольшой размер, они внедряются в документ Flash, это позволяет сократить до минимума количество файлов, необходимых для показа изображения.

Также Flash поддерживает импорт "анимации", отдельные кадры которой хранятся в пронумерованных файлах. Такие наборы изображений могут быть созданы разными графическими программами, в частности, самим Flash. Подобные файлы также внедряются в документ Flash.

Видеоклипы, сохраненные в других форматах: QuickTime, MPEG и др. (все поддерживаемые Flash видеоформаты описаны в главе 12), внедряют во Flash значительно реже. Причины этому чисто технические, и заключаются они в том, что, как правило, в таких форматах распространяются полнометражные игровые, документальные и музыкальные фильмы. А файлы, содержащие такие фильмы, занимают очень большой объем, что не может не сказаться на размерах результирующего файла Flash, а значит, на времени его загрузки. Поэтому, такие файлы практически всегда связывают с документом Flash. В результате, внешняя анимация загружается только тогда, когда в ней возникнет надобность.

При импортировании во Flash внешних файлов возникает еще один вопрос - о защите авторских прав их создателей (если, конечно, вы не создали эти файлы сами). В самом деле, воровать нехорошо. Поэтому прежде, чем позаимствовать что-либо чужое для своего блага, обязательно выясните, как к этому отнесется владелец. На Web-сайтах, занимающихся распространением графики, обязательно указывается, что с этой графикой разрешено делать. Поэтому будьте внимательны: всегда читайте то, что написано мелким шрифтом.

Как вы уже знаете, Flash поддерживает импорт "анимации", отдельные кадры которой хранятся в пронумерованных файлах. Если вы импортируете файл растрового изображения (формата BMP, GIF или любого другого), чье имя кончается числом, Flash ищет аналогичные ему файлы. (Подробнее об импорте статичной графики см. главу S.) Если он находит последователь-ность таких пронумерованных файлов, например, Рис1.Ьтр, Рис2.Ьтр, РисЗ.Ьтр и т. д., то предлагает импортировать всю эту последовательность как видеоклип. На экране появляется соответствующее предупреждение, нажмите кнопку Yes (Да) или No (Нет). Если вы нажмете Yes, Flash импортирует последовательность файлов и превратит их в клип, если же вы нажмете No, будет импортирован только выбранный вами файл.

Если вы хотите связать изображение Flash с внешним файлом, учтите что в данной версии Flash (MX) поддерживается только связывание с файлами QuickTime. Если же вы хотите связать изображение Flash с видеофайлом другого формата, то нужно преобразовать последний в файл QuickTime, воспользовавшись программным пакетом Apple QuickTime.

Импорт видео и работа с ним

А теперь давайте рассмотрим, как же в изображение Flash импортируется видео, и какие средства предоставляются для работы с ним.

Как вы знаете, все импортированные во Flash видеоклипы преобразуются в образцы-импортированные видео. Так что вы можете создавать на рабочем листе столько экземпляров импортированного клипа, сколько хотите, и размер файла Flash при этом увеличиваться не будет. (Хотя, конечно, при самом импорте клипа он увеличится, и зачастую очень сильно.)

Внедрение видео

Для того чтобы внедрить в документ Flash внешний видеофайл, поместив его и в библиотеку, и на рабочий лист, выберите пункт Import в меню File или нажмите комбинацию клавиш <Ctrl>+<R>. На экране появится стандартное диалоговое окно открытия файла Windows. Найдите нужный файл и нажмите кнопку открытия файла этого диалогового окна.

Когда вы хотите импортировать видеоклип только в библиотеку, выберите пункт Import to Library в меню File. На экране появится стандартное диалоговое окно открытия файла Windows. Найдите нужный файл и нажмите кнопку открытия файла.

Если вы собираетесь импортировать файл QuickTime, на экране появится диалоговое окно Import Video (рис. 16.1). В нем находится всего два переключателя. Переключатель Embed video in Macromedia Flash document позволяет вам внедрить видеофайл в документ Flash. А переключатель Link to external video File обеспечивает связывание документа Flash с этим видеофайлом. Поскольку нам нужно внедрить видеофайл в документ Flash, следует включить переключатель Embed video in Macromedia Flash document. И, разумеется, нажать кнопку ОК. Если вы нажмете кнопку Cancel, файл не будет импортирован.

Глава 17. Работа со звуком

Когда-то кино было "великим немым". Люди приходили в кинотеатры, чтобы смотреть на крошечном экране черно-белые дергающиеся картинки под музыку разболтанного пианино. Все это было в новинку, как и первые фанерные самолеты, и первые телефоны, в которые нужно было кричать во все горло, как и четыре параллельные линии, показанные на экране первого телевизора. Все это было чудом, недоступным пониманию широких масс, а оттого - вдвойне притягательным.

Сейчас кино перестало быть чудом, также как воздушные сообщения, телефония и телевидение. Чудо превратилось в бизнес, а что может быть прозаичнее. Люди разговаривают по мобильникам, летают на самолетах, смотрят дома телевизоры, а кино да что о нем говорить - кинотеатры практически умирают. Никто не хочет ходить в кино: его заменило домашнее видео, VideoCD, DVD и DivX. (Говорят, в столицах ситуация получше, чем в провинции, но кто его знает.) Настанет день, когда чудо умрет окончательно, уступив место чему?

Единственное, что никогда не умрет, - это магия кинопленки. Магия черно-белых прыгающих лиц тех, кого давно с нами нет...

Когда-то компьютеры были большими и медленными, а перерабатывать умели только одни перфокарты или перфоленты в другие такие же перфокарты или перфоленты. Никто и в мыслях не мог допустить, что через несколько десятков лет их далекие потомки станут игрушками для пресыщенных обывателей и их детишек. Как же - такая большая и сложная техника финансировалась военными, очередь была расписана на недели вперед, какие еще игрушки?!!

Но прошли годы, и компьютеры действительно стали игрушками. В самом деле, если в доме есть компьютер, то обязательно найдутся и CD с игрушками и фильмами (если, конечно, компьютер достаточно мощный, а владелец - не законченный трудоголик). Более того, зачастую этот компьютер используется только для игр и просмотра фильмов. Конечно, владелец пытается заняться чем-то полезным на своем "железном друге", но эти желания так и не претворяются в действительность.

Когда-то Интернет был сплошь текстовым, разбавленным редкими вкраплениями корявых рисунков. В те времена Всемирной Сетью пользовались, в основном, только ученые, военные и государственные чиновники, а что разве нужны этим сухарям дизайнерские изыски? Первым интернетчикам вполне хватало текстовой информации и файлов, никто из них и в страшном сне не мог предвидеть, для чего будет использоваться Сеть через десять лет. Как же можно во время работы качать музыку или смотреть интерактивное видео, когда надо же, елки-палки, работать - за работу казна деньги платит, а не за музыку и видео!

Теперь да что рассказывать об этом - сами зайдите в Сеть или хотя бы вспомните, зачем вы заходили туда последний раз! Даже если у вас и было в мыслях найти что-то действительно для дела, вы точно не забывали и о развлечениях. А какие развлечения сейчас наиболее доступны рядовому пользователю Сети? Конечно, музыка. (К сожалению, видео могут смотреть только обладатели достаточно быстрых каналов, которых пока немного. Но со временем предпочтения большинства могут измениться.)

История повторяется. И кино, и компьютеры, и Интернет из "великих немых" превратились в "великих болтунов".

Кодирование и хранение звуковых данных

Для кодирования звука и записи его в файл применяются три различных способа. Все эти способы мы сейчас кратко рассмотрим.

Первый способ - кодирование и запись в файл собственно звука. В этом случае к компьютеру подключается микрофон или иной источник звука, и сигнал с него с помощью специальных программ записывается в файл. Такой способ записи звука применяется в подавляющем большинстве случаев. Например, популярные форматы WAV, MP3, VQF, WMA - все это форматы хранения звуковых данных.

Преимуществом такого подхода к хранению звука является точное его воспроизведение на любом устройстве. Например, вы можете переписать з формат МРЗ любимые кассеты, и ваша запись будет нормально проиграна на любом компьютере или носимом МРЗ -проигрывателе, хотя, конечно, с разным качеством. Также достоинствами являются возможность записи любых звуков (голоса, природных и искусственных шумов, любых музыкальных инструментов) и легкость обработки (подавления шумов, нормализации и др.). Недостаток, пожалуй, один: большой объем получающегося в результате записи звука массива данных.

Чтобы уменьшить массив звуковых данных, применяют различные алгоритмы сжатия. Это может быть сжатие как без потерь, так и с потерями. Как правило, без потерь сжимают звук, предназначенный для дальнейшей обработки, а с потерями - предназначенный для распространения (например, известный формат МРЗ). Иногда звук не сжимают вообще.

Кодирование и запись звука - самый распространенный способ хранения звуковых данных. В частности, он используется для распространения музыки на компакт-дисках и в файлах. На компакт-дисках записывается несжатый звук, для распространения в файлах применяются различные алгоритмы сжатия. Также этот способ записи звука служит для создания звукового сопровождения к видеоклипам.

Второй способ - хранение в файлах только команд для воспроизведения звука. При проигрывании таких файлов эти команды читаются и выполняются либо специальной программой-проигрывателем, либо соответствующим образом оснащенной звуковой картой компьютера. Для создания таких файлов используются специальные программы или музыкальные синтезаторы, опять же в совокупности со специальными программами.

Для воспроизведения собственно звука проигрыватели файлов и звуковые карты имеют примеры звучания реальных инструментов или различных реальных или синтезированных звуков, называемые инструментами или сэмплами. Для удобства загрузки и управления инструменты объединяются в банки инструментов. Некоторые очень старые программы и звуковые карты применяют для вывода звука метод частотного синтеза, но качество такого звука очень плохое.

Достоинством второго способа является компактность получающихся файлов. В самом деле, чтобы записать пару байт, составляющих команду, много места не нужно. Недостатки: невозможность записи любых звуков (только тех, для которых в используемом банке инструментов есть соответствующие сэмплы) и зависимость воспроизводимого звука от используемой программы, звуковой карты и банка инструментов.

Второй способ используется практически для тех же целей, что и первый. С его помощью можно записывать и распространять музыку, хранить репетиционные записи (они занимают немного места), помещать музыкальное сопровождение в различные программы и на Web-сайты. Самые распространенные форматы записи звука вторым способом: MIDI и WАV.

Третий способ - небольшая модификация второго. А именно: в файле сохраняются не только команды для воспроизведения звука, но и используемые для этого сэмплы. Фактически каждый такой файл содержит в себе свой собственный банк инструментов. Такой формат записи данных часто называют гибридным.

Третий способ объединяет достоинства и недостатки первого и второго способов. Файлы, созданные третьим способом, адекватно воспроизводятся на любом оборудовании и любой программой, они имеют размер, меньший чем файлы, созданные первым способом, но больший, чем файлы звуковых команд.

Как ни странно, но третий способ записи звука не снискал особой популярности. В настоящий момент его используют только особые "малобюджетные" программы создания музыки, называемые трекерами. Файлы, создаваемые с помощью трекеров, называются трекерными модулями. Существует целая подпольная трекерная субкультура, живущая своей особой жизнью, но почти не известная "в миру". Часто, говоря о форматах записи звуки и программах для создания музыки, трекеры даже не упоминают.

WAV

Формат WAV (от английского wave - волна) был создан фирмой Microsoft в качестве стандартного формата хранения звуковых данных в операционной системе Windows. К настоящему времени получил широчайшее распростра-нение для записи звука, предназначенного для последующей обработки, для хранения сэмплов, помещения звуковых данных в различные программы, на Web-сайты и т. п. Поддерживается абсолютно всеми программами записи и обработки звука, за исключением самых специализированных.

Файл формата WAV имеет "говорящее" расширение wav. Звуковые данные могут быть сжаты с использованием любого алгоритма, для которого в системе установлен кодек, в том числе, популярным алгоритмом MPEG 1 уровень 3, или вообще не сжаты.

Судя по всему, формат WAV будет применяться и в дальнейшем. Пока что никаких причин отказываться от него нет. И все же, для распространения музыки он применяется очень редко.

МРЗ

Формат МРЗ был создан для распространения музыкальных файлов, сжатых по алгоритму MPEG 1 уровень 3. В настоящее время, похоже, стал самым популярным форматом звуковых файлов в Интернете. Поддерживается абсолютно всеми профаммами записи и обработки звука, за исключением некоторых узкоспециализированных.

Файл этого формата имеет "говорящее" расширение трЗ. Звуковые данные всегда сжимаются с помощью алгоритма MPEG 1 уровень 3. другие алгоритмы не допускаются. Файл МРЗ также может хранить дополнительные данные, называемые тегами. В частности, с помощью тегов сохраняются имя исполнителя, название композиции, название альбома, год записи альбома и жанр музыки.

Этому формату, похоже, уготована долгая жизнь. Несмотря на то, что многие фирмы-распространители музыкальной продукции настроены против него, МРЗ полностью завоевал Интернет и сдавать завоеванные позиции не собирается. Более того, этот формат не собирается уступать и более новым форматам записи звука (VQF, OGG Vorbis, MS WMA и др.), хотя более новые разработки обеспечивают лучшее качество звука при значительно меньшем размере файла.

Форматы звука, не поддерживаемые Flash

Кроме звуковых форматов, поддерживаемых Flash, мы также рассмотрим форматы, которые им не поддерживаются. Это пригодится вам в дальнейшей работе: встретив файл, записанный в одном из таких форматов, вы будете знать, что с ним делать. А именно, перекодировать его в один из поддерживаемых форматов, использовав специальное программное обеспечение.

WMA

Разработан фирмой Microsoft в самом конце 90-х годов как часть инициативы Windows Media (создание набора аппаратных и программных средств, направленных на улучшение мультимедийных возможностей современных Windows-совместимых компьютеров). Само название этого формата переводится как Windows Media - Audio. Изначально формат WMA предназначен для постепенной смены форматов WAV и, в идеале, МРЗ, по сравнению с обоими этими форматами WMA обеспечивает лучшее качество звука и меньший размер файла.

Аудиофайлы, сохраненные в этом формате, имеют расширение wma. Существует также особая разновидность п„ формата - WMV (Windows Media Video), предназначенная для хранения видео, такие файлы имеют расширение v,ir . или asf. По сравнению с WAV и МРЗ формат WMA имеет различные дополнительные возможности, в частности, средства защиты от несанкционированного копирования.

В настоящее время этот формат стремительно набирает популярность. Но серьезно поколебать позиции формата МРЗ ему пока не удается. Хотя в будущем, благодаря поддержке крупнейших фирм-распространителей музыки, он вполне может вытеснить МРЗ.

RealMedia

Разработан фирмой RealNetwork в середине 90-х для распространения звуковой информации через Интернет. Также часто встречается название RealAudio. Подвергался неоднократным усовершенствованиям. В настоящее время последней версией является 8.0.

Файл формата RealMedia имеет расширение га. (Существует также разновидность этого формата для хранения видео, файлы, записанные в этом формате, имеют расширение .:. или smil.) Для сжатия данных используется одноименны ...........



Страницы: 1 | 2 | 3 | [4] | 5 |








 
 
Показывать только:


Портфель:
Выбранных работ  

Рубрики по алфавиту:
А Б В Г Д Е Ж З
И Й К Л М Н О П
Р С Т У Ф Х Ц Ч
Ш Щ Ъ Ы Ь Э Ю Я

 

 

Ключевые слова страницы: Macromedia Flash MX | дипломная работа

СтудентБанк.ру © 2013 - Банк рефератов, база студенческих работ, курсовых и дипломных работ, шпаргалок и докладов по различным дисциплинам, а также отчеты по практике и многое другое - бесплатно.
Лучшие лицензионные казино с выводом денег