ранения графики в операционной системе Windows и совместимых с ней программах.
Для этого поддержка формата BMP была встроена непосредственно в ядро системы Windows. Также известен под названием DIB (Device Independent Bitmap - битовая матрица, не зависимая от устройства вывода).
Графика сохраняется в файлах с расширением bmp или dib (встречается очень редко). Поддерживает все цветовые видеорежимы. Графические данные могут быть сжаты с использованием простейшего алгоритма RLE (Run Length Encoding - кодирование с переменной длиной строки). Если сжатие не используется, размер графического файла может быть очень велик.
В настоящее время - один из самых распространенных графических форматов. Поддерживается практически всеми графическими программами. Из-за своей простоты требует для вывода очень мало системных ресурсов, поэтому основное его предназначение - хранение изображений, используемых как элементы пользовательского интерфейса операционной системы. В частности, именно в формате BMP хранятся системные "обои", заставки, иконки и т. п.
PCX
Формат PCX - один из самых старых графических форматов. Он был разработан в начале восьмидесятых годов не существующей ныне фирмой Z-Soft для собственного растрового графического редактора PC Paintbrush, работавшего в среде MS-DOS. Также поддерживался множеством других программ, работавших в среде DOS и Windows, и продолжает поддерживаться и поныне, хотя и является устаревшим.
GIF
Формат GIF (Graphic Interchange Format - формат обмена графикой) был разработан фирмой CompuServe в 1987 году для использования в собственной одноименной компьютерной сети. Получил огромное распространение в компьютерных сетях, в частности, в Интернете. Пожалуй, в настоящее время большинство компьютерной графики, использующейся в Web-дизайне и вообще для распространения изображений в Интернет, сохранено в этом формате.
Графика хранится в файлах с расширением gif. Поддерживаются цветовые видеорежимы до 256 цветов включительно. Для сжатия графики используется алгоритм LZW, разработанный израильскими математиками Лемпелом и Зивом. Графика может быть сохранена с чередованием (по-английски -interleaving) строк; в этом случае изображение как бы постепенно "проявляется" строка за строкой по мере загрузки файла.
В 1989 году формат GIF был расширен; новая версия стандарта получила название С} Р89А. Во-первых, была введена поддержка прозрачности или "прозрачного" цвета, т. е. один цвет из всех доступных на изображении мог быть помечен как прозрачный, и сквозь него будет "просвечивать" фон изображения. (Профессиональные графики часто называют "прозрачный" цвет альфа-каналом, по-английски - alpha channel или просто alpha.) Во-вторых, появилась возможность сохранять в одном файле несколько изображений, которые могут демонстрироваться как фильм (так называемые "анимированные GIF-файлы"; о них мы поговорим в главе 12).
Формат GIF прекрасно подходит для сохранения изображений с резкими цветовыми переходами. В частности, Web-дизайнеры создают в этом формате элементы оформления и рекламные баннерыдля своих страниц, а поддержка прозрачности и анимации им только на руку. Иногда в этом формате создаются начальные заставки и графические элементы интерфейса программ.
PNG
Формат PNG (Portable Network Graphic -- переносимая сетевая графика) разработан сообществом независимых профаммистов в качестве замены ус-таревающего и переходящего в разряд коммерческих продуктов формата GIF. Хотя он и поддерживается в настоящее время многими фафическими пакетами, однако большой популярности в Интернете пока не снискал, хотя автору встречались сайты с PNG-фафикой. Также используется для хранения фафики, разрабатываемой в пакете интернет-фафики Macromedia Fireworks.
Графика хранится в файлах с расширением png. Поддерживает все цветовые видеорежимы. Для сжатия графики применяется очень мощный алгоритм Deflate (буквально - Чс , :иии ), обеспечивающий более сильное сжатие по сравнению с LZW. Графика может быть сохранена с чередованием не только строк, но и столбцов, таким образом, изображение будет "проявляться" и по строкам, и по столбцам. Также поддерживаются 256 фадаций прозрачности (альфа-канала) против всего двух у GIF и автоматическая коррекция яркости.
Однако, по сравнению с GIF, формат PNG имеет и недостатки. Первый офомный недостаток - PNG не поддерживает анимацию. Правда, вряд ли это так уж актуально в связи с повсеместным переходом Web-аниматоров на Flash. Второй недостаток - файлы формата INCi больше, чем GIF, примерно на один килобайт из-за того, что в заголовке файла хранится гораздо больше информации. На мой взгляд, это тоже не очень значительный недостаток: получился файл чуть больше - ну и что? Так что, в принципе, вышеприведенные недостатки не повлияют на распространение формата PNG в Интернете.
Пока что формат PNG используется для хранения графики, разработанной в Fireworks, и в некоторых "продвинутых" сайтах. Однако, как уже говорилось, его поддерживают практически все графические пакеты.
JPEG
Формат JPEG (Joint Picture Encoding Group - группа кодировки неподвижных изображений) разработан одноименной группой программистов специально для распространения высококачественной графики в компьютерных сетях. Именно для этого он и используется в настоящее время. JPEG - второй по распространенности формат графики в Интернете.
Графика сохраняется в файлах с расширениями jpeg, jpe или jpg. Поддерживается только цветовой видеорежим TrueColor (24-битный цвет). Для сжатия графики используется исключительно мощный алгоритм под названием JPEG, фактически включающий в себя несколько алгоритмов сжатия для разных случаев. Этот алгоритм реализует сжатие данных с потерями, когда некоторая часть информации о цвете отбрасывается, и результирующий массив данных становится меньше. Во всех других форматах графики со сжатием применяются алгоритмы сжатия данных без потерь.
При использовании алгоритмов сжатия с потерями качество графики ухудша-ется. Чем сильнее сжатие, тем сильнее искажается изображение. Однако художник может регулировать процент сжатия, выбирая тем самым компромисс между качеством изображения и размером результирующего JPEG-файла.
Формат JPEG, в отличие от GIF и PNG, не поддерживает ни анимацию, ни прозрачность. Однако существует разновидность формата JPEG, называемая "прогрессивный JPEG" (progressive JPEG или p-JPEG), поддерживающая чередование строк.
Область применения формата JPEG достаточно узка - распространение высококачественной полутоновой графики в Интернете. Сканированные полутоновые изображения при использовании умеренного сжатия получаются очень даже неплохими. Особенно популярны "в народе" подборки картин Бориса Вальехо и других так называемых "фэнтезийных" живописцев, сохраненные в JPEG-файлах.
TIFF
Формат TIFF (Tag Image File Format - теговый файловый формат изображений) был разработан фирмой Aldus, разработчиком известнейшего пакета настольного издательства PageMaker, для другого своего продукта - растрового редактора PhotoStyler, не дошедшего до наших времен. Применяется для сохранения высококачественной полноцветной графики без потери качества для издательских целей. Часто используется для обмена высококачественной графикой между пользователями различных программ.
Графика записывается в файлы с расширением tif или tiff. Поддерживаются все цветовые видеорежимы, прозрачность и несколько алгоритмов сжатия: LZW, Deflate и JPEG. Фирменной особенностью этого формата является возможность записи в графический файл так называемых тегов: специальных примечаний, вносимых художником или самой программой графического редактора.
Существует две разновидности формата TIFF: совместимый с PC и с Apple Macintosh. Это вызвано различиями в архитектуре перечисленных компьютерных платформ.
Формат TIFF поддерживается всеми графическими программами профессионального уровня. Более того, поддержка какой-либо программой этого формата говорит об ее профессиональной ориентации.
Векторные форматы
Векторных форматов почему-то значительно меньше, чем растровых. Вероятно, это связано с тем, что реализовать обработку и вывод векторной графики несравнимо труднее, чем растровой. А люди - увы! - всегда идут по пути наименьшего сопротивления.
Shockwave/Flash
Разумеется, мы не могли не начать рассмотрение форматов векторной графики с "родного" формата Macromedia Flash. Как-никак, именно в нем нам предстоит сохранять свои творения.
Формат Shockwave/Flash разработан фирмой Macromedia для сохранения изображений и фильмов, созданных в пакете векторной графики Shockwave. Позднее на основе Shockwave был создан пакет интернет-графики Flash, "унаследовавший" этот формат. Поэтому говорят, что существует единый формат Shockwave/Flash.
Как вы уже знаете, фактически существует два формата представления графики Flash. Во-первых, это формат, в котором сохраняются подготавливаемые в среде Flash изображения и фильмы, - формат документов Flash. Во-вторых, формат, в котором хранится уже завершенная, экспортированная и подготовленная для публикации графика, которую можно загрузить в проигрыватель, - формат распространяемой графики Shockwave/Flash.
Документы Flash сохраняются в файлах с расширением fla. Экспортированная же графика хранится в файлах с расширением swf.
Помимо самого пакета Flash оба этих формата поддерживаются другими продуктами фирмы Macromedia: Dreamweaver, Fireworks и др. Также эти форматы поддерживаются некоторыми другими графическими программами.
Windows Metafile и Enhanced Windows Metafile
Формат Windows Metafile - простейший формат записи векторных изображений. Разработан фирмой Microsoft для сохранения векторной графики в операционной системе Windows и совместимых с ней программах. Поддержка этого формата встроена непосредственно в ядро системы Windows.
Возможности формата исключительно слабы, более-менее сложную графику сохранить в нем невозможно.
В настоящее время формат Windows Metafile, в отличие от BMP, распространен очень мало, хотя поддерживается практически всеми графическими программами и требует очень мало системных ресурсов для вывода и обработки. Используется для хранения векторных изображений в некоторых программах (например, начальных заставок или элементов пользовательского интерфейса). В частности, Microsoft Word свой комплект картинок (так называемый "клипарт" от английского clipart) хранит в формате Windows Metafile. Вероятно, фирма Microsoft, хочет показать таким образом, что этот формат тоже пригоден для распространения графики.
Формат Enhanced Windows Metafile - дальнейшее развитие Windows Metafile. Он также разработан Microsoft, однако "в народ" почему-то не продвигался и мало-мальски широкого распространения поэтому не получил. Автору за всю его достаточно длинную карьеру компьютерщика не попадалось на одного файла этого формата. Остается добавить, что формат предписывает сохранять графику в файлах и поддерживается многими современными графическими пакетами.
Adobe Illustrator
Этот формат был разработан фирмой Adobe для векторного графического редактора Illustrator. В настоящее время поддерживается практически всеми пакетами векторной графики и используется для обмена векторными изображениями между пользователями различных программ.
Графика сохраняется в файлах с расширением ai. Формат очень устойчив к сбоям, испорченный файл, как правило, с большой вероятностью все же можно прочитать.
CorelDRAW!
Был разработан фирмой Corel для векторного редактора CorelDRAW!. Фактически позволяет хранить гибридную графику. Иногда используется для обмена графикой.
Графика сохраняется в файлах с расширением cdr. Имеет несколько привлекательных возможностей по сравнению с Adobe Illustrator (например, сжатие графики, причем растровая и векторная графики сжимаются отдельно), но несовместимость различных версий формата и невысокая устойчивость к сбоям отнюдь не идут на пользу ею популярности.
Этот формат Flash не поддерживается. Чтобы импортировать графическое изображение в формате CorelDRAW!, вам придется преобразовать его в другой формат, например, Adobe Illustrator или Windows Metafile, используя другую графическую программу.
Encapsulated PostScript
Этот формат был разработан фирмой Adobe для обмена векторной графикой между пользователями различных программ. Собственно, это даже не формат, а целый язык, базирующийся на языке описания графики для высококачественных принтеров PostScript. Фактически, файл в этом формате можно скопировать на поддерживающий язык PostScript принтер, набрав в командной строке: copy graphic_file.eps prn и он будет напечатан.
Графика сохраняется в файлах с расширением eps. Такой файл представляет собой простой текстовый документ, содержащий набор команд для принтера напечатать тот или иной примитив. Таким образом, EPS-файл может быть отредактирован в любом текстовом редакторе при наличии знания языка PostScript.
Поддерживается практически всеми графическими пакетами. Поэтому используется для переноса больших графических изображений между различными программами.
VML
Формат VML (Vector Markup Language - язык векторной разметки) разработан фирмой Microsoft для использования в собственной программе Web-обозревателя Internet Explorer версии 5.0 и более поздних. Так же, как и Encapsulated PostScript, это не столько формат, сколько текстовый язык описания векторной графики. По задумке, фрагменты таких описаний помещаются внутрь Web-страниц, среди обычного HTML-кода, и описывают их графические элементы. Таким образом, можно будет отказаться от традиционной Web-графики, представляющей собой внедренные элементы, хранящиеся в отдельных файлах.
PDF
Формат PDF (Portable Document Format - формат переносимых документов) был разработан фирмой Adobe для создания переносимых платформно-независимых электронных документов. Такие документы могут содержать, кроме форматированного текста, различную векторную и растровую графику, разбиваться на страницы, печататься на принтере или просматриваться на экране компьютера. Помимо этого, документы в этом формате имеют очень малый размер (используется сжатие, причем каждый вид графики сжимается по самому подходящему для него алгоритму), таким образом, их можно распространять через Интернет.
Документы этого формата сохраняются в файлах с расширением pdf. Они создаются с помощью пакета Adobe Acrobat, а читаются - с помощью программы чтения Adobe Acrobat Reader, распространяемой бесплатно. По названию этих двух программ формат PDF получил свое второе название - формат документов Acrobat.
Формат PDF получил огромную популярность для распространения электронных документов с богатым форматированием и графикой. Фактически, этот формат теперь стоит на втором месте, после HTML, по распространенности. Кроме Adobe Acrobat, создание документов PDF поддерживают множество других текстовых и графических пакетов. A Adobe Acrobat Reader -одна из популярнейших в мире программ.
VRML
Формат, точнее, язык, VRML (Virtual Reality Modeling Language - язык моделирования виртуальной реальности) был разработан группой независимых разработчиков. Он служит для создания так называемых виртуальных миров и распространения их через Интернет. Описание такого виртуального мира представляет собой текстовый файл с расширением vrm или vrml, содержащий набор команд на языке VRML. Такой файл может быть "проигран" с помощью особых программ -"проигрывателей" VRML; самым распространенным из них является Cortona VRML Client фирмы Parallel Graphics.
Хоть язык VRML и поддерживающее его программное обеспечение, предназначенное для создания и "проигрывания" виртуальных миров были широко разрекламированы в свое время, распространение он получил очень ограниченное. Связано это с тем, что мощностей современных компьютеров пока что не хватает для создания чего-то более сложного, чем странные геометрические фигуры из двух сфер и конуса. К тому же, виртуальная реальность, похоже, потеряла для простых людей свою притягательность. Поэтому будущее VRML так же туманно, как и настоящее...
Глава 5. Рисование
Познакомившись с двумя фундаментальными разновидностями компьютерной графики, выяснив их преимущества и недостатки, рассмотрев современные форматы записи графических данных в файл, можно приступить непосредственно к рисованию. Что мы и сделаем в этой главе.
Кратко напомним, что такое векторная графика. Векторное графическое изображение состоит из графических примитивов: простейших составных частей, каждая из которых может быть описана особой формулой. К графическим примитивам относятся прямые и кривые линии, простейшие геометрические фигуры (эллипсы, прямоугольники и пр.), текстовые надписи и импортированные растровые изображения. (Формально, если векторное изображение содержит в своем составе достаточно большое количество растровых изображений, говорят о гибридной графике, но мы не будем играть в терминологические игры, чтобы не запутаться.) Для каждого примитива в графическом файле сохраняются его тип и параметры описывающей его формулы: местоположение, размеры, цвет, кривизна, радиусы и т.п. Графическая программа, считав с диска такой файл, подставляет в соответствующие формулы нужные параметры, и мы получаем на экране или принтере исходное изображение.
Процесс преобразования векторной графики в растровую называется растеризацией. В частности, программа векторного графического редактора выполняет растеризацию всякий раз, когда выводит векторное изображение на экран или принтер - устройства изначально растровые. Обратный процесс - преобразование растровой графики в векторный вид - называется векторизацией. Векторизация растрового изображения чревата большими потерями в качестве, особенно плохо векторизуется высококачественное полутоновое фотографическое изображение.
Для выбора цвета линии и заливки создаваемых графических примитивов служит небольшая область в середине инструментария, носящая заголовок Colors.
Прежде всего, заметим, что в нижней части этой области находятся три небольшие кнопки. Эти кнопки включают особые цветовые режимы, мы рассмотрим их в главе 6. В данный же момент нас больше интересуют два селектора цвета, занимающие большую часть области Colors. С их помощью и задаются цвета графики. (Правда, кроме них, возможность выбора цвета предоставляют различные панели; реализуется это с помощью все тех же селекторов цвета.)
Как видите, селекторов цветов в области Colors два. Верхний из них устанавливает цвет линии об этом говорит значок карандаша слева от селектора. Нижний задает цвет заливки, что подтверждает значок опрокинутого ведра.
"Линия"
Как вы уже знаете, этот инструмент служит для проведения прямых линий. Чтобы выбрать его, щелкните в инструментарии кнопку или нажмите на клавиатуре клавишу <N>. После этого курсор мыши примет вид небольшого крестика, - это значит, что теперь вы можете проводить мышью прямые линии.
Чтобы провести на рабочем листе прямую линию с помощью инструмента "линия", сделайте следующее. (Имеется в виду, что вы уже выбрали этот инструмент.) Поместите курсор мыши в том месте, где у вас будет начало линии, и нажмите левую кнопку мыши. После этого, не отпуская эту кнопку, протащите мышь в то место, где у вас будет конец линии. Пока вы буксируете мышь, от начала линии за ее курсором будет тянуться "резиновая" линия. Чтобы поставить вторую точку - конец прямой - и тем самым нарисовать ее, просто отпустите левую кнопку мыши в нужной точке. Все, прямая линия создана.
Вы можете проводить таким образом линии любой длины и под любым углом. Если же вам нужно провести линию под углом, кратным 45°, то во время проведения линии удерживайте нажатой клавишу <Shift>. В этом случае проводимая линия будет автоматически "подгоняться" под подходящий угол.
Если включен модификатор "притягивание" различных частей вашей графики друг к другу, при рисовании линий это учитывается. При буксировке мыши, если какой-либо из концов линии окажется достаточно близко от другой линии (возможно, принадлежащей другому графическому примитиву), правее и ниже курсора мыши появится небольшой кружок, сигнализирующий об этом. Если теперь отпустить кнопку мыши, завершив рисование линии, ее конец будет "приклеен" к уже нарисованной линии, к которой он приблизился.
Вы можете изменять цвет линии с помощью уже знакомого вам селектора цвета линии. Селектор цвета заливки никакого влияния на рисуемые прямые линии не оказывает, так как у линий нет заливки.
"Прямоугольник" и "эллипс"
Оба этих инструмента очень похожи. Разница проявляется лишь в результате их применения. Поэтому мы и описываем их здесь вместе.
Прямоугольник создается следующим образом. Поместите курсор мыши в том месте, где у вас будет его левый верхний угол, и нажмите левую кнопку мыши. После этого, не отпуская эту кнопку, протащите мышь в то место, где у вас будет находиться правый нижний угол прямоугольника. Пока вы буксируете мышь, Flash отображает "резиновый" прямоугольник, так что вы всегда будете видеть, что получается. Переместив курсор в нужную точку отпустите левую кнопку мыши - и прямоугольник будет нарисован.
Эллипс создается аналогичным способом. Вы выбираете точку, соответствующую левому верхнему углу воображаемого прямоугольника, в который будет вписан эллипс, и буксируете мышь в точку правого нижнего угла этого прямоугольника. В процессе перетаскивания мыши Flash будет показывать вам "резиновый" эллипс.
Вы можете рисовать, таким образом, прямоугольники и эллипсы любой формы. Если же вам нужно нарисовать правильный квадрат или правильную окружность, то во время рисования удерживайте нажатой клавишу <Shift>.
Каждый нарисованный вами прямоугольник и эллипс будет иметь заливку.
Цвет заливки задается нижним селектором цвета в области Colors инструментария. А цвет линий, как вы помните, задается с помощью верхнего селектора цвета.
Прямоугольники, создаваемые с помощью одноименного инструмента, могут иметь скругленные углы. Для этого служит модификатор "скругленные углы". Включается он нажатием небольшой кнопки, появляющейся в области Options инструментария, если выбран инструмент "прямоугольник".
"Карандаш"
Этот инструмент позволяет рисовать линии любой (как говорят профессиональные компьютерные художники - свободной) формы. Работает он так же, как обычный карандаш, отчего и получил свое название. Вы нажимаете левую кнопку мыши и, не отпуская ее, рисуете линию, какая вам нужна. Пример такой линии показан на рис. 5.7.
Чтобы выбрать инструмент "карандаш", щелкните в инструментарии соответствующую кнопку или нажмите клавишу <Y>. Курсор мыши при этом примет вид карандаша.
Чтобы нарисовать с его помощью линию, поместите курсор мыши в точку, где она должна начинаться, и нажмите левую кнопку мыши. После этого, не отпуская левой кнопки, двигайте мышь по нужной траектории и, когда курсор мыши окажется в точке, где должен быть конец линии, отпустите кнопку мыши. Rash будет рисовать проводимую вами линию прямо во время движения мыши. Если вам нужно провести строго прямую горизонтальную или вертикальную линию, то во время рисования удерживайте нажатой клавишу <Shift>.
Вы можете задавать цвет линии, пользуясь верхним селектором цвета, расположенным в области Colors инструментария. Нижний селектор цвета никакого влияния на проводимые "карандашом" линии не оказывает.
Вы, наверно, заметили, что Flash автоматически сглаживает проведенную вами линию. Эта замечательная особенность, введенная программистами фирмы Macromedia, позволяет вам с помощью инструмента "карандаш" в любом случае проводить прямые линии. Как вы знаете, человеческая рука - не очень точный инструмент, и Flash это учитывает, сглаживая мелкие неровности проводимых вами линий. Однако, иногда такая "услужливость" может навредить, например, если вам нужно нарисовать что-то очень точно, со всеми неровностями и шероховатостями. Для регулирования степени сглаживания служит модификатор "сглаживание линий", представляющий собой кнопку, расположенную в области Options инструментария.
Вы можете заметить, что в правом нижнем углу этой кнопки имеется небольшая черная стрелка, направленная направо вниз. При нажатии этой кнопки на экране появится меню, предлагающее пользователю на выбор несколько вариантов. Такие кнопки с меню часто применяются во Flash.
"Перо"
Этот мощнейший инструмент поможет вам рисовать как прямые, так и кривые линии, точно указывая начальную и конечную точки и радиус кривизны. Кривые линии, рисуемые с помощью этого инструмента, называют также кривыми Безье по имени математика, выведшего формулу для описания этих кривых. (Прямую линию можно считать вырожденным случаем кривой Безье.) Кроме того, "перо" предоставляет возможность создания ломаных линий, состоящих из множества прямых или кривых отрезков, и весьма сложных геометрических фигур.
Чтобы выбрать инструмент "перо", щелкните в инструментарии соответствующую кнопку или нажмите клавишу <Р>. Курсор мыши при этом примет вид чертежного рейсфедера.
Рисование прямых с помощью "пера" выполняется следующим образом. Поместите курсор мыши в точку, где должно быть начало прямой, и щелкните левой кнопкой мыши. (Имейте в виду - нужно именно щелкнуть!) В этом месте на листе появится небольшая полая точка. Далее поместите курсор в конечную точку прямой и снова щелкните мышью. Прямая будет тотчас проведена.
Если вы продолжите щелкать мышью в разных местах на рабочем листе, то сможете построить ломаную линию, аналогичную показанной на рис. 5.12. Чтобы завершить рисование ломаной, при создании последней ее точки сделайте двойной щелчок мышью вместо одинарного. Вы также можете сразу после последнего щелчка выбрать другой инструмент или щелкнуть где-либо на пустом пространстве рабочего листа, удерживая на-жатой клавишу <Ctrl>.
Существует возможность проводить прямые линии под углом, кратным 45°.
Для этого вам нужно при втором щелчке удерживать нажатой клавишу <Shift>.
При создании ломаной вы можете замкнуть ее, для чего подведите курсор мыши к одной из уже созданных ее точек так, чтобы ниже и правее его появился небольшой кружок, и щелкните левой кнопкой мыши. В этом случае
Flash автоматически создаст замкнутую область и поместит в нее заливку, как показано на рис. 5.13.
"Кисть"
Этот инструмент ведет себя аналогично реальной кисти. С его помощью вы можете наносить мазки разной формы и толщины. Пример таких мазков показан на рис. 5.16.
Чтобы выбрать инструмент "кисть", щелкните в инструментарии соответствующую кнопку или нажмите клавишу <В>. Курсор мыши при этом может принимать разные формы; в зависимости от настроек, заданных с помощью модификаторов.
"Ведро с краской".
Этот инструмент служит для создания заливок. Заливкой называется особый графический примитив, заполняющий замкнутый контур, образованный линиями. Часто Flash создает заливки автоматически, например, когда вы рисуете, используя инструменты "прямоугольник", "эллипс" и "перо". Если же вы применяете другие инструменты для создания графики, о заливках вам придется позаботиться самостоятельно.
Инструмент "ведро с краской" ведет себя аналогично реальному ведру с краской: если "опрокинуть" его над замкнутым контуром, краска "разольется" и заполнит ее. Если же контур имеет "прореху", например, вы забыли его замкнуть, заливка создана не будет. Как видите, Flash не допускает, чтобы "краска" "вытекла" наружу.
Чтобы выбрать инструмент "ведро с краской", щелкните в инструментарии соответствующую кнопку или нажмите клавишу <К>. Курсор мыши при этом примет вид опрокинутого ведра с краской.
Правка графики
Итак, создавать графику мы научились. Теперь давайте выясним, как ее редактировать.
Под редактированием графики мы будем понимать изменение ее формы, а также ее полное или частичное удаление. Как добавить новые линии или фигуры вы уже должны знать - воспользуйтесь для этого одним из рассмотренных нами инструментов рисования.
Для изменения графики Flash предоставляет четыре мощных инструмента: "стрелка выделения", "дополнительная стрелка выделения", "лассо" и "ластик". Первые два инструмента предназначены для выделения и правки элементов изображения, третий - для "вырезания" из фигур "лоскутков" произвольной формы, а четвертый - полного или частичного удаления фигур или их частей. Пользуясь этими четырьмя инструментами, вы сможете проделывать со своей графикой все что угодно.
Выделение графики
Для выделения (или, как еще говорят, выбора) фрагментов графики для редактирования служит инструмент "стрелка выделения" (или просто "стрелка"). Щелкните кнопку в инструментарии или нажмите клавишу <V> на клавиатуре. Курсор мыши примет вид небольшой черной стрелки.
Фрагментация и слияние графики.
Прежде чем мы приступим к рассмотрению способов правки уже созданной графики, поговорим еще об одной особенности Flash. Это так называемая фрагментация графики. Суть ее в том, что Flash-графика в определенных случаях "разваливается" на независимые фрагменты. Иногда это бывает полезно, иногда не очень.
Фрагментации подвержены сложные фигуры, состоящие из множества графических примитивов, нарисованных разным цветом. Это основное правило фрагментации. Вы можете также разбить на фрагменты и монолитные фигуры, но об этом мы поговорим чуть ниже.
Чтобы лучше понять, что такое фрагментация, приведем небольшой пример. Нарисуем на листе Flash несложную фигуру, показанную на рис. 5.33. На этой фигуре мы и рассмотрим фрагментацию Flash-графики как явление.
Нарисовав фигуру, выберем инструмент "стрелка выделения" и щелкнем на пустом месте, чтобы снять любое выделение. После этого выделим какой-либо из концов линии, выступающих за пределы перечеркнутого круга. Вместо того чтобы выделить всю линию, Flash выделил только ее фрагмент.
Это произошло потому, что линия, рассекшая эллипс на четыре части (две половинки контура и две половинки заливки), и сама оказалась разделенной на три отрезка. На рис. 5.35 это проиллюстрировано наглядно.
Как видите, фрагментация налицо.
Монолитная, казалось бы, фигура "развалилась" сама собой на семь частей. И каждая ее часть является абсолютно независимым фрагментом.
С фрагментацией тесно связана и другая особенность Flash-графики - слияние фигур. Заключается оно в том, что если два или более графических фрагментов, нарисованных одним цветом, соприкасаются, они превращаются в единое целое.
Правка графики
Flash предоставляет практически те же возможности по редактированию созданной графики, что и другие программы векторных графических редакторов. Если вы знакомы с ними, вам будет совсем просто. Если же нет, не беда - все операции правки графики выполняются исключительно просто и наглядно, так что вы быстро приобретете нужные навыки. Рассмотрим их подробнее.
Проверьте, выбран ли у вас инструмент "стрелка выделения" на панели инструментов. Подавляющее большинство операций по правке графики выполняются с помощью именно этого, хорошо уже знакомого вам инструмента. Если для каких-либо операций понадобятся другие инструменты, мы специально предупредим об этом.
Перемещение и удаление графики
Перемещение и удаление графики - самые простые и наглядные операции. Мы рассмотрим их вместе.
Прежде всего, вы можете перемещать выделенные фрагменты. Для этого сначала выделите их. Далее установите курсор мыши на какую-либо часть выделенного фрагмента, нажмите левую кнопку мыши и, не отпуская ее, перетащите выделенный фрагмент на новое место, после чего отпустите кнопку. Если вам нужно переместить графику в направлении под углом, кратным 45°, удерживайте во время перетаскивания клавишу <Shift>.
Для точного перемещения графики можно воспользоваться клавишами-стрелками. Выделите нужный фрагмент и нажимайте клавиши-стрелки, пока он не окажется на нужном месте. При однократном нажатии на клавишу-стрелку происходит смещение на один пиксел. Если же вы при этом будете удерживать клавишу <Shifl>, при каждом нажатии выбранный фрагмент будет смещаться сразу на 8 пикселов.
На новое место можно переместить не сам выделенный фрагмент, а его копию. Для этого просто перетащите его, удерживая нажатой клавишу <Alt>. Вы также можете выбрать пункт Duplicate в меню Edit или нажать комбинацию клавиш <Ctrl>+<D>, чтобы создать новую копию выделенного фрагмента, а потом перетащить ее на новое место обычным способом.
Удалить ненужную графику совсем просто. Для этого выберите ее и либо нажмите клавишу <Del> или <Backspace>, либо выберите пункт Clear в меню Edit.
"Притягивание" графики
Ранее мы уже сказали, что графические фрагменты, перетаскиваемые по рабочему листу, могут "притягиваться" к другим фрагментам, линиям сетки и направляющим. Это сильно облегчает рисование сложных геометрических фигур: не нужно точно подгонять одну линию к другой. Обратите внимание, что "притягивается" та точка на линии или заливке, за которую вы "ухватились" мышью. Эта точка (назовем ее "точкой отображается в виде достаточно большой черной окружности).
Однако это может быть и вредно, например, если вы хотите нарисовать очень сложную и извилистую кривую с помощью карандаша или провести две линии очень близко друг к другу. Поэтому Flash предоставляет вам воз-можность временно отключить "притягивание".
Отключить "притягивание" очень просто. Если у вас выбран инструмент "стрелка выделения", становится доступным модификатор "притягивание". Он представляет собой кнопку. По умолчанию эта кнопка нажата, т.е. модификатор включен. Чтобы его отключить, "отожмите" эту кнопку. Впоследствии вы, конечно, сможете снова его включить.
Если инструментарий у вас скрыт, вы можете воспользоваться меню. Пункт-выключатель Snap to Objects меню View и одноименный пункт контекстного меню листа действуют так же. Но быстрее всего, вероятно, нажать комбинацию клавиш <Ctrl>+<Shift>+</>.
Отключить "притягивание" к линиям координатной сетки и направляющим также очень просто. В первом случае отключите пункт-выключатель Snap to Grid подменю Grid меню View или нажмите комбинацию клавиш <Ctrl>+<Shift>+<>. Во втором случае, по аналогии, отключите пункт-выключатель Snap to Guides подменю Guides меню View или нажмите ком-бинацию клавиш <Ctrl>+<Shift>+<;>. (Подменю Guides и Grid также при-сутствуют в контекстном меню листа.) Чтобы временно отключить "притягивание" к линиям пикселной сетки, вы можете нажать клавишу <С>; когда вы ее отпустите, "притягивание" включится снова.
Работа с буфером обмена.
Все современные более-менее сложные Windows-приложения позволяют работать со стандартным буфером обмена Windows. Пользователь может помещать в буфер обмена фрагменты текстов, графических изображений, схем, программных компонентов и затем вставлять их в другое место этого же или совсем другого документа, открытого совсем в другом приложении.
Разумеется, Flash также поддерживает работу с буфером обмена. И предос-тавляет стандартный набор операций, которые мы сейчас перечислим.
Вы можете "вырезать" выделенный графический фрагмент с листа и помес-тить его в буфер обмена. При этом сам выделенный фрагмент с листа пропадает. Чтобы "вырезать" фрагмент, выделите его и выберите пункт Cut меню Edit или контекстного меню или нажмите комбинацию клавиш <Ctrl>+<X>.
Вы также можете скопировать в буфер обмена выделенный графический фрагмент, оставив его на листе. Для этого выберите пункт Сору меню Edit или контекстного меню или нажмите комбинацию клавиш <Ctrl>+<C>.
Чтобы вставить содержимое буфера обмена на лист, выберите пункт Paste меню Edit или контекстного меню или нажмите комбинацию клавиш <Ctrl>+<V>. Содержимое буфера обмена будет помещено в центр листа.
Если вы хотите поместить содержимое буфера обмена в ту же позицию, клг на-ходится изначальный фрагмент, выберите пункт Paste in Place меню Edit или контекстного меню или нажмите комбинацию клавиш <Ctrl>+<Shift>+<V>. Эта операция характерна только для Flash, в других программах она может и не поддерживаться.
Глава 6. Работа с цветом
Современные художники, работающие на современных компьютерах, имеют в своем распоряжении богатейший выбор всевозможных цветов. В настоящее время видеокарты могут выводить одновременно на экран миллионы цветов и оттенков - это значительно больше, чем может различить человеческий глаз. Как видите, аппаратные возможности компьютера не накладывают никаких ограничений на творца.
Проблема совсем в другом: сможет ли творец распорядиться этим богатством? Но это уже проблема самого творца. И уж никак не компьютера, и не Flash.
В этой главе мы поведем разговор о средствах, предлагаемых Flash для работы с цветом. Мы подробнее рассмотрим уже знакомый вам селектор цвета, дополнительные инструменты и специальные панели. А в самом конце мы поговорим о том, какие "подводные камни" подстерегают начинающего Flash-художника при публикации его творений.
Использование селектора цвета
Наличие селектора цвета - отличительная черта всех продуктов фирмы Macromedia. С ним мы уже знакомы. Мы знаем, как выбрать цвет с его по-мощью. Но всех его возможностей мы еще не знаем.
Давайте взглянем на рис. 6.1, на котором изображен открытый селектор цвета. Мы видим, что большая его часть занята набором небольших квадра-тиков, представляющих все доступные для выбора цвета, - так называемой палитрой. Чтобы выбрать требуемый цвет, поместите курсор мыши над нужным квадратиком и щелкните левой кнопкой мыши. Окно селектора цвета при этом закроется.
Однако селектор цвета предоставляет еще одну интересную возможность. Вы можете выбрать цвет, просто "взяв" его из любой точки экрана. Если вы присмотритесь к курсору мыши, то заметите, что он имеет вид небольшой пипетки. Щелкните этой пипеткой по нужной точке экрана, и цвет этой точки будет выбран селектором. (Окно селектора при этом должно быть открыто.) Таким образом, вы можете "взять" для работы цвет окна Windows, цвет открытой в графическом редакторе фотографии и т. п.
В верхней части окна селектора находится небольшое поле ввода. В этом поле отображается шестнадцатеричный код цвета, который находится под курсором мыши. Все цвета, отображаемые на экране компьютера, однозначно идентифицируются этим кодом. Попробуйте перемещать курсор (имеющий вид пипетки) по экрану и посмотрите, как будет изменяться содержимое этого поля ввода. Вы также можете ввести нужное значение кода цвета вручную, если, конечно, знаете его.
Создание новых цветов. Смеситель
Конечно, палитра селектора цветов весьма богата, и в некоторых случаях ее богатства может хватить. Однако для работы часто нужны цвета, которые в ней не присутствуют. Поэтому Flash предоставляет инструмент, позволяющий создавать новые цвета, применять их к выбранным на листе графическим фрагментам и добавлять при необходимости в палитру. Этот инструмент - особая панель, называемая смесителем цветов. Сейчас мы его рассмотрим.
Чтобы вызвать смеситель на экран, выберите в меню Window пункт Color Mixer. Вы также можете выбрать пункт Mixer подменю Panels контекстного меню листа или нажать комбинацию клавиш <Shift>+<F9>. Появившаяся на экране панель смесителя показана на рис. 6.8.
Вы можете щелкнуть расположенную в нижнем правом углу этой панели кнопку, имеющую вид треугольной стрелки, направленной вниз. После этого смеситель примет вид такой, как на рис. 6.9. В дальнейшем мы будем работать с развернутым смесителем, так как в таком виде он предоставляет больше возможностей, хоть и занимает больше места на экране.
Посмотрите на левую часть смесителя. Там все знакомо: два селектора цвета - линии и заливки, - которые можно выбирать мышью и раскрывать, три дополнительные кнопки, рассмотренные нами чуть выше. Эти элементы управления дублируют область Colors инструментария и могут пригодиться, если инструментарий скрыт.
В нижней части смесителя расположены два поля выбора цвета. Задать с их помощью нужный цвет очень просто. Для этого сначала выберите нужный селектор цвета - линии или заливки. После этого щелкните мышью по нужной точке центрального поля, чтобы выбрать сам цвет, затем щелкните по нужной точке правого поля, чтобы задать его яркость. После этого заданный вами цвет появится в выбранном селекторе и, одновременно, в расположенной слева области предварительного просмотра.
Работа с заливками
А теперь, после рассмотрения различных параметров линий, которые предлагает нам для работы Flash, поговорим о параметрах заливок. Как и в случае линии, выделите нужную заливку и...
Виды заливки
Вы уже знаете, что каждый замкнутый контур во Flash может быть заполнен так называемой заливкой. Также вы знаете, что Flash во многих случаях (в частности, при рисовании прямоугольников и эллипсов) сам создает такие заливки. И, конечно, вам уже известно, как задать цвет заливки. Об этом мы говорили еще в главе 5, когда рассматривали операции рисования фигур.
Но разговор о заливках еще не закончен. Сейчас мы рассмотрим еще некоторые параметры этих графических примитивов, которые вы можете задавать. И поможет нам в этом смеситель.
Flash предоставляет художнику несколько видов заливки. Все они задаются с помощью раскрывающегося списка, находящегося правее селектора цвета заливки и расположенного в панели смесителя. Рассмотрим все эти заливки подробнее.
Простейшие виды заливки
Простейшие виды заливки - это однотонная, сплошная заливка и ее отсутствие. В последнем случае опытные компьютерные художники часто говорят о так называемой прозрачной заливке, что в случае Flash неверно.
Чтобы отключить создание заливки при рисовании замкнутых фигур, выберите в раскрывающемся списке видов заливки пункт None. Это простейший вид заливки - больше вам не нужно задавать для него никаких параметров.
Чтобы включить создание однотонной заливки, выберите пункт Solid. В этом случае вы можете задать цвет заливки, воспользовавшись соответствующими селекторами цветов в инструментарии и на редакторе свойств. Если у вас открыт смеситель, вы можете воспользоваться им.
Градиентная заливка
Кроме простейших видов заливки, Flash может создавать и более сложные. В частности, градиентные заливки, в которых цвет плавно меняется от одного значения к другому, например, от белого к черному. Вы можете увидеть пример градиентной заливки, если посмотрите на любое окно любой программы, работающей в операционной системе Microsoft Windows 98 или более новой ее версии, - цвет его заголовка плавно меняется от синего к светло-голубому.
Прежде чем мы продолжим разговор о градиентных заливках (иногда их для краткости называют градиентами), давайте введем один термин. Назовем цвета, на основании которых будет создаваться градиент, ключевыми. Например, для заголовка окна Windows 98 ключевыми цветами будут синий и светло-голубой. Это поможет нам в дальнейшем.
Flash поддерживает два вида градиентной заливки: линейную и радиальную. В линейной градиентной заливке цвет меняется линейно при движении от одного конца фигуры к другому (рис. 6.14). В радиальной же градиентной заливке цвет меняется при движении от центра воображаемой окружности, вписанной в фигуру, к ее периферии (рис. 6.15). Как видите, названия видов закраски говорят сами за себя.
Чтобы создать линейную или радиальную градиентную заливку, откройте смеситель и выберите в раскрывающемся списке видов заливки соответственно пункт Linear Gradient или Radial Gradient. После этого смеситель сменит свой вид (рис. 6.16). Рассмотрим, что же предлагается нашему вниманию в этом случае.
Ниже раскрывающегося списка видов заливки находится линейка задания ключевых цветов заливки. По этой линейке перемещаются два указателя, задающие нужные цвета. Вы можете выбирать тот или иной указатель, просто щелкнув по нему мышью; выбранный указатель имеет не белую, а черную стрелку. Выбрав указатель, вы можете задать соответствующий ключевой цвет, указав в расположенном правее селекторе цвета или воспользовавшись двумя расположенными ниже панелями. Ну и, конечно, можно перемещать указатели, "захватывая" их мышью, чтобы подобрать нужное расстояние между ключевыми цветами на результирующей заливке.
Работа с палитрами
Когда мы знакомились с селектором цветов, то назвали весь доступный в его окне набор цветов палитрой. Как вы уже знаете, в эту палитру можно добавлять новые цвета и градиентные заливки, созданные с помощью смесителя. После этого вы сможете выбрать и применить в выделенной графике созданные вами цвета и заливки, воспользовавшись селектором цвета.
Настала пора подробнее поговорить о палитре и управлении ее содержимым.
Прежде всего, нужно сказать, что каждый документ Flash содержит свою собственную уникальную палитру, т. е. используемый в нем набор цветов.
Эта палитра сохраняется и в файле формата Shockwave/Flash, предназначенного для распространения. Отсюда следует, что, умело подобрав палитру и, возможно, ограничив количество используемых в изображении цветов, вы можете значительно уменьшить размер этого файла.
Вся работа над содержимым палитры осуществляется в панели Color Swatches. Чтобы вызвать ее на экран, выберите пункт-выключатель Color Swatches в меню Window или нажмите комбинацию клавиш <Ctrl>+<F9>. Можно также выбрать пункт Swatches подменю Panels контекстного меню листа. Сама панель Color Swatches показана на рис. 6.34.
Эта панель состоит из двух частей. В верхней ее части находится уже знакомая вам палитра цветов, в нижней - различные виды гр ...........
Страницы: 1 | [2] | 3 | 4 | 5 |
|